Attestato della Commissione Europea per la partecipazione alla "Code Week 4 All challenge – Sfida per le scuole"
ATTIVITA' SVOLTE
INFANZIA
Un'amica preziosa di nome Acqua
Gioco sulle direzioni e la lateralità.
Dopo aver ascoltato la storia "Un'amica preziosa di nome Acqua" i bambini hanno personificato l'orsetto Teddy con una visiera raffigurante l'immagine di questo animale.
I bambini attraverso l'uso dei comandi passo avanti, passo a destra, passo a sinistra hanno raccolto le goccioline di acqua e raggiunto il laghetto. Successivamente il reticolo e l'esperienza vissuta è stata rappresentata graficamente dove, con una linea è stato tracciato il percorso che Teddy ha fatto per raccogliere le goccioline e portarle al laghetto.
SECONDARIA
Classi: 2^A - 2^B - 2^C - 2^D - 2^E - 2^F
Il Sistema Solare con Scratch
Dopo aver visto un filmato sul sistema solare (https://www.youtube.com/watch?v=jM2NuYgwoMM) e la dimostrazione delle docenti, gli alunni hanno riprodotto con Scratch, aiutandosi con il tutorial, il movimento della Terra, della Luna e di Saturno intorno al Sole.
Tutorial: https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vRAsZGU9krle8YnMzBZ_p5uC...
Progetti di due alunni che hanno riprodotto l'intero sistema solare, aggiungendo tutti i pianeti (sprite) e modificando la programmazione del tutorial per calibrarla alla situazione più complessa:
https://scratch.mit.edu/projects/588785965
https://scratch.mit.edu/projects/586178349
PRIMARIA
Classi Prime A/B/C/D - Primi passi con il coding
Attività giocosa di coding unplugged
Programmare un percorso sul reticolo per raggiungere l'uscita.
Classi Seconde
Programmare percorsi con il Cubetto
I bambini hanno programmato il robottino Cubetto per farlo muovere su un reticolo strutturato, facendolo arrivare in luoghi che rappresentano vari ambienti (la montagna, il lago, ecc...). Hanno utilizzato le tessere direzionali colorate - vai avanti, ruota a destra, ruota a sinistra - da posizionare su una console per la programmazione e hanno attivato il Cubetto premendo il pulsante di avvio.
Classi 3^A - 3^B - 3^C - 3^D - 3^F
Ballando con il codice
Ballando col codice permette agli studenti di mettere alla prova la loro creatività dando vita ad un ballo con la programmazione, utilizzando i blocchi per posizionare i personaggi e personalizzarli, scegliere i loro movimenti, lo sfondo, i tempi e la musica.
Classe 3^F
Robotica con la Bee Bot
Gli alunni hanno svolto anche attività di Coding unplagged con "Bee-Bot" (ape robot) con semplici comandi mediante 4 tasti-freccia: dietro, avanti, rotazione di 90° a destra o a sinistra.
Ogni alunno ha progettato il suo reticolo per permettere a Bee-Bot, mediante la giusta programmazione, di raggiungere i fiori e succhiare il nettare.
Classi 4^C e 4^D
Scratch - Learning by coding
Gli alunni hanno sperimentato l’utilizzo di SCRATCH, attraverso attività giocose, per muovere i primi passi nel mondo del Coding. Hanno imparato a scegliere sfondi, sprite e blocchi di movimento, suoni e parole, scrivendo fumetti e registrando suoni.
Lavori degli alunni:
https://scratch.mit.edu/projects/584854475
https://scratch.mit.edu/projects/589739490
https://scratch.mit.edu/projects/588415260
https://scratch.mit.edu/projects/588415985
https://scratch.mit.edu/projects/588419210
Classi 4^E e 5^C
Scratch - Coding Mistery "La fetta mancante della torta"
Tutti gli alunni hanno seguito gli indizi per scoprire quale insegnante avido si è intrufolato per uno spuntino e ha rovinato la torta di compleanno della preside. Si sono divertiti per scoprire nel modo più semplice e giocoso il ritrovamento del colpevole utilizzando il pensiero computazionale, attraverso la programmazione (coding).
Classe 5^D
"Il primo giorno di scuola" con Scratch
Fun Club 5^D, ideazione e programmazione di una breve storia che racconta cosa accade davanti la scuola il primo giorno.
Gli alunni attraverso l'app "Scratch" hanno imparato a scegliere sfondi, sprite e blocchi di movimento, suoni e parole, scrivendo fumetti e registrando suoni.
Le attività di coding continueranno anche dopo la settimana del CODEWEEK per imparare a usare tutti i moduli di programmazione di SCRATCH, ma soprattutto imparare a usare sempre il pensiero computazionale.